اثربخشی بازی های رایانه ای مبتنی بر راهبرد مهندسی معکوس بر میزان توجه کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه

نویسندگان

1 دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران

2 گروه روان‌شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان،اصفهان، ایران

3 گروه روان‌شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران

چکیده

مقدمه: بازی های رایانه‌ای به عنوان یکی از روش های مفید برای بهبود نقص توجه شناخته شده است. هدف این پژوهش بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای مبتنی بر راهبرد مهندسی معکوس بر میزان توجه کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه بود. روش: پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر کلاس چهارم تا ششم مراجعه کننده به دفتر مشاوره احیاء شهر مشهد مبتلا به اختلال نقص توجه بودند. از میان آنان 30 دانش آموز مبتلا به اختلال نقص توجه با روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب و صورت تصادفی به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. گروه آزمایش 12 جلسه 60 دقیقه‌ای تحت آموزش به کمک بازی های رایانه‌ای مبتنی بر مهندسی معکوس قرار گرفت و گروه گواه طی این مدت آموزشی دریافت نکرد. شرکت‌کنندگان در این پژوهش پرسشنامه SNAP-IV و آزمون هوش ریون سیاه و سفید را به عنوان پیش آزمون و پس آزمون تکمیل کردند. یافته ها: تحلیل داده ها با استفاده از آزمون آماری کوواریانس تک متغیری نشان داد میان دو گروه تفاوت معناداری وجود دارد (05/0p

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Effectiveness of Computer Games via Reverse Engineering Strategy on the Level of Attention in Children with Attention Deficit

نویسندگان [English]

  • M.R Saffariantoosi 1
  • H.T Neshat-Dost 2
  • Gh.R Manshaee 3
  • H Talebi 3
1
2
3
چکیده [English]

Introduction: Computer games kneed as one useful method to promote attention deficit. The purpose of present study was to investigate the effectiveness of computer games via reverse engineering strategy on the level of attention in children with attention deficit.
Method: This study was queasy-experimental with a pre-test and post-test design and with control group. The statistical population of this study was all male and female students in fourth until sixth grades with attention deficit disorder, who were referred to Ehya clinic in Mashhad city. From them, 30 students with attention deficit were selected by simple randomized sampling method and randomly assigned into experimental and control groups. The experimental group received 12 sessions of 60 minutes training with computer games based on reverse engineering strategy, while the control group receive no training. All participants completed the SNAP-IV questionnaire and Raven's IQ test.
Results: A ANCOVA statistical tests showed significant differences between experimental and control groups (p

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • Reverse Engineering Strategy
  • Attention
  • attention deficit